本文来自东滩VR产业内参的一些内容整理。我们从VR产业是什么、应用场景、行业政策、市场主体、行业分布等方面,对VR产业进行了较为系统的梳理,重在发现行业应用、市场主体等的发展动向。
众所周知,2016年被业内认为是VR的爆发年。纵观科技产品周期,约10到15年,大的周期会开始重塑整个行业。VR/AR也被认为是继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,有望重塑现有电子市场。科技巨头、资本机构看好虚拟现实技术,纷纷布局“VR+”领域。
一、概念内涵:知觉上传,虚拟世界
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),也称人工环境。即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。
VR具有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特征,让人脱离真实环境沉浸到虚拟空间中,获得与真实世界相同或相似的感知。交互性,通过硬件和软件设备进行人机交互,实现虚拟环境与现实世界的趋同。想象力,通过逻辑判断、推理和联想,随着系统的运行状态变化对其未来进行想象。
二、关键技术:五横两纵,三层体系
虚拟现实主要分为图像获取、三维建模、图像显示、人机交互四个步骤,涉及追踪识别、动态建模、立体显示、实时三维图形生成、感知交互、系统集成等核心技术。
2017年9月,中国信息通信研究院发布了《2017年虚拟增强现实白皮书》,首次提出了虚拟现实“五横两纵”技术体系及划分依据。
近眼显示
(1)光学:光波导、光场显示、可变焦显示、多焦点显示
(2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS
感知交互
(1)追踪定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In
(2)多通道交互:眼球追踪、触觉反馈、语音交互、沉入式声场
(3)环境理解:场景分辨识别、场景定位重建
网络传输
(1)接入网:PON、SG、下一代WIFI
(2)承载网:智能管控、架构简化、直播优化、网络隔离
(3)预处理:高性能编码、多媒体投影
(4)数据中心:拥塞控制
渲染处理
(1)内容:视网膜中央凹渲染、光场渲染、云渲染、多分辨率渲染
(2)终端:渲染硬加速、色散校正、畸变校正
内容制作
(1)影音摄制:音视频采集、预览、拼接缝合
(2)游戏社交:虚拟世界、3D引擎、场景重构、表情捕捉、虚拟化身
三、技术升级:VR/AR迎来风口,MR聚焦未来
MR是未来的趋势,但前提是VR和AR的技术成熟作为基础。虚拟现实产业化的次序是:从VR—AR—MR。
VR | AR | MR | |
概念 释析 | 实现完全虚拟,与现实环境相隔绝 | 实现部分虚拟,在真实场景中添加虚拟元素 | 实现虚拟现实的完全融合,并且必须是实时的 |
基本 原理 | 对现实的模拟 | 对现实的增强 | 对现实的无限增强 |
代表 设备 | Oculus Rift、HTC Vive | Google Glass | Hololens、Magic Leap |
典型 应用 | 游戏、直播 | 车载系统、智能手机 | 商业 |
活动 范围 | 有限 | 有限 | 无限 |
使用 人群 | 大众消费者 | 大众及专业人士 | 企业工作者 |
外部 环境 | 封闭式,佩戴设备的人才能看到 | 开放式,所有人可视 | 开放式,所有人可视可参与 |
VR技术
•主体:虚拟逼真的三位立体内容
•特点:营造一个全新的虚拟世界
•市场:从2015年底,VR行业开始越来越热,2016年全球VR头显销量为630万台
AR技术
•主体:人本身
•特点:现实世界的补充,是技术迭代
•市场:2016年来,早期的AR技术公司陆续涌现,如阿里、谷歌、高通等投资的Magic Leap
MR技术
•主体:人本身
•特点:虚实结合,可以在VR与AR之间切换,更多的是的应用场景和商业模式的创新
•市场:Magic Leap、微软纷纷看好MR,认为MR的未来将会很快到来。
四、行业应用:十大领域的应用场景
当虚拟遇到现实,一场颠覆性的革命将彻底改变我们的生活。
五、产业链:覆及五大类多个垂直领域
硬件、软件、应用、内容、分发平台,构成了虚拟现实产业体系的核心。其中,硬件和软件构成了虚拟现实产业的终端产品,应用包括各应用领域的应用软件和应用分发,内容包括各应用领域的内容制作、内容运营。互联网连接虚拟现实各产业链环节。
VR行业产业体系:应用领域广泛,与众多行业结合,催生众多新的企业,潜在价值巨大。
六、产业生态:七大力量推动生态圈形成
用户、技术研发者、硬件商、软件开发者、内容制作商、渠道分发商、投资机构七大主体共同推动产业发展,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。
七、全球格局:中国处于第三梯队
从VR行业专利看,美国稳居第一,中国潜力巨大。美国专利保有量远远超过其他国家/地区/组织,接近9万份。中国在专利申请的目标国家/地区中实际上排名第二,跟美国相比差距较大,属于技术追赶者。
从VR行业人才分布现状看,中国处于第三梯队。第一梯队的美国,VR人才占全球总数40%。第二梯队的英国拥有全球8%的VR人才。第三梯队的加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。
美国以大型IT企业主导,侧重商业化及消费端应用:如谷歌、微软、英特尔等大型IT巨头企业,利用雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展娱乐游戏领域的VR研发。
英国、加拿大、日本以科研院所主导,侧重基础研究和创新:多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,以学术研究和高等教育领域为主。
德国实现科研机构研发和工业应用相结合:除在研究机构进行研发,同时专注于传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索。
八、区域格局:一线城市为主体,二三线积极布局
国内主体数量快速增长,以深圳为主要布局地,内容开发主体占主导,产业生态圈初步形成。近半数用户集中在北上广深;以北上广为研发贡献密集区,形成以高校为主,企业为辅的专利格局。截至2017年上半年,全国企业数量超1000家,深圳占据半壁江山,根据深圳市虚拟现实产业联合会对深圳200多家VR企业进行调研发现,在从事虚拟现实科技的深圳企业中,从事内容和应用场景的制作与分发约65%,紧接其后的是硬件品牌厂商,约占21%,其次是终端零件和共性技术,占14%。
二三线城市积极研究顶层设计,VR规划遍地开花。江浙一带沿海城市、川渝等内陆城市均积极投入研发力量,搭建产业导入环境。福建、贵州、重庆、南昌、长沙等多个省、市纷纷出台推动虚拟现实产业发展的专项政策。
十、企业格局:初创公司涌现,大企业构建生态
初创公司稳定增长,是VR产业的中坚贡献力量。从2011年开始增加,到2015年真正爆发,进入2016年下半年投资环境回归理性后,公司数量将一直处于稳定增长的状态;在企业分布上,北京、广东及江浙沪地区较为集中。
大企业纷纷介入,成为整合产业生态的大局操纵者,以互联网公司为主,以延展产业上下游为主要形式。
在硬件方面,已有巨头布局,技术相对成熟,对资金要求高,加之大批创业公司死亡,未来易形成垄断局面。
内容方面尚未形成标准,未来将更具多元化。内容市场竞争不充分,一是市场本身还未迎来爆发期,二是布局的企业不多,未来易形成大小IP遍地开花的局面,竞争生态好。